서울대 언론정보연구소 :: Institute of Communication Research, Seoul National University
 
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연구 주제    비디오게임 입력기의 사실성이 이용자의 맵핑, 공간 현존감, 각성과 정서에 미치는 영향: 1인칭 슈팅 비디오게임을 중심으로 (김옥태)
연구 기간    2010.10.31

김옥태 (2010). 비디오게임 입력기의 사실성이 이용자의 맵핑, 공간 현존감, 각성과 정서에 미치는 영향: 1인칭 슈팅 비디오게임을 중심으로. 한국언론학보, 54권 5호.

* 초록

본 연구는 사실적인 비디오게임 입력기가 자연스러운 맵핑(mapping)을 가능하게 하고 이를 통해 공간 현존감에 영향을 주는지 살펴보았다. 아울러 공간 현존감이 생리적/주관적 각성, 게임의 만족감, 그리고 공포와 불안과 같은 부정적인 정서에 미치는 영향도 검증하였다. 미국의 남녀 대학생 102명을 버튼과 조이스틱으로 이루어진 전통적인 입력기로 슈팅게임을 하는 집단과 실제 총과 유사한 입력기(모형총)를 사용하여 게임을 하는 집단에 각각 배치하고 25분간 일인칭 슈팅 비디오게임을 이용하도록 하였다. 그 결과, 사실적인 입력기를 사용한 참가자들이 전통적인 입력기를 사용한 참가자보다 자연스러운 맵핑을 더 많이 느끼는 것으로 나타났으며, 이러한 맵핑의 정도는 공간 현존감과 정적인 관계가 있는 것으로 드러났다. 그리고 공간 현존감은 주관적 각성, 게임 만족감, 공 포와 정적인 관계를 가지는 것으로 나타났다. 생리적 각성(흥분)과 관련하여, 전체 실험참가자의 생리적 각성은 게임이 진행될수록 점진적으로 증가하였나, 시간이 지날수록 낮은 공간 현존감을 느낀 참가자들의 생리적 각성 증가량이 높은 공간 현존감을 느낀 참가자들의 증가량 보다 높은 것으로 밝혀졌다. 얻어진 결과들의 함의와 관련 논의가 제시되었다.






제 목 발표 년월
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66    네트워크 분석을 활용한 다채널 시대의 시청행태 분석(정영호, 강남준)  2010.11.30 
   비디오게임 입력기의 사실성이 이용자의 맵핑, 공간 현존감, 각성과 정서에 미치는 영향: 1인칭 슈팅 비디오게임을 중심으로 (김옥태)  2010.10.31 
64    한국전쟁기 커뮤니케이션 현상에 관한 연구동향과 과제 (김영희)  2010.10.31 
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